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Details & Kommentare
Vampire Lover (GER)
Sarvi / Koni
12. Jun. 11 Deutsch
H5 - Tribes of the East Gross (L) + U
1/6 5835
10.0   (7 Bewertungen)

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Kommentare
Corsair
27. Mär. 14
User
10
Eine großartige und sehr geschickt zwischen taktischer und logistischer An- bzw. Herausforderung ausbalancierte Karte. Ich habe die Karte 2 Mal auf heroisch gespielt und 2 Mal auf Anhieb gewonnen. Auf heroisch durchaus gewinnbar, siehe unten.

Drei Voraussetzungen für den Sieg auf heroisch:
Der erste Faktor ist die ökonomische Basis, die man aufbauen muss, um auf lange Sicht die erforderliche Truppenstärke aufzubauen zu können, siehe dazu unten: Kampf gegen Grün.

Der zweite Faktor ist die Truppenwahl. In der Anfangsphase, in der Ornella auf heroisch noch extrem schwache Truppen besitzt, wird alles gebraucht, was kämpfen kann. Spätestens mit Beginn der Eroberung des Territoriums von Grün, habe ich mich auf Skelettschützen, Vampirfürsten, Lichmeister und Totengeister beschränkt. Erst in der Endphase (ab dem Kampf gegen Orange) habe ich Drachen dazu genommen. Ob Phantomdrachen oder Geisterdrachen ist relativ egal.

Der dritte und m.E. ausschlaggebende Faktor ist die Auswahl der Magie-Fertigkeiten. Zur Grundausstattung Ornellas (Nekromantie, Landkunde, Dunkelmagie) sollte man unbedingt ‚Beschwörende Magie‘, ‚Zauberei‘ und ‚Erleuchtung‘ wählen.

Grundfertigkeiten:
Nekromantie: Hilft natürlich grundsätzlich durch die Fähigkeit Truppen zu rekrutieren - gerade zu Beginn alles nehmen was kommt (Ornella ist in der Grundausstattung auf heroisch lächerlich schwach), am besten aber Skelette und Vampire. Im weiteren Verlauf sollte man sehr gut auswählen, welche Truppen durch die Dunkelenergie erweckt werden. Mit der Wiederbelebung von Skeletten, Vampiren, Liche und Totengeistern bin ich sehr gut vorangekommen. Tipp: Finger weg von Zombies und Gespenstern. Die werden später noch für die Ökonomie gebraucht.

Landkunde: Unverzichtbar, gerade zu Beginn des Spiels, solange Grün und Geld durch ständige Attacken nerven. Möglichst schnell zur Stufe meisterlich ausbauen. Anzustrebende Fähigkeiten: Kundschafter, Kriegspfad und Todesmarsch. Wenn man dann noch in irgendeinem Gefecht mit gegnerischen Helden das Artefakt ‚Siebenmeilenstiefel‘ erobert hat man die perfekte Beweglichkeit auf die recht großen Karte.

Dunkelmagie: Was wäre eine Nekromantin ohne Dunkelmagie. Ohne die Fähigkeiten ‚Puppenspieler, ‚Raserei‘ und ‚Blindheit‘ ist die Karte m.E. auf heroisch nicht zu gewinnen. Alle anderen Dunkelmagischen Fähigkeiten habe ich so gut wie nicht eingesetzt.

Zu den weiteren Fertigkeiten:
Beschwörende Magie: Neben Dunkelmagie ist ‚Beschwörende Magie‘ der zweite absolut unverzichtbare und spielentscheidende Kampfzauber. Die Fähigkeiten ‚Tote Erwecken‘ (100%-ig Spielentscheidend!!! in der Schlussphase), ‚Phantomarmee‘, ‚Feuerfalle‘, ‚Klingenwall‘ und (zur Neutralisierung großer schießender neutraler Einheiten) ‚Arkaner Kristall‘. Tipp für die ersten Wochen: Die Zauber ‚Feuerfalle‘ und ‚Phantomarmee‘ helfen der sehr schwach mit Truppen ausgestatteten Ornella beim Gewinnen der Gefechte in der Frühphase des Siels.

Erleuchtung: Ornella leidet gerade Anfangs unter einem ständigen Mangel an Mana. Insofern hilft die Fähigkeit ‚Mana-Affinität‘ (Erhöhung des Mana-Maximums um 50%) dauerhaft sehr gut weiter. Der Rest der Erleuchtungsfähigkeiten ist ‚nice to have‘ aber nicht spielentscheidend. (Optionen und Kombinationsmöglichkeiten sind u.a. ‚Gelehrter‘, ‚Arkana Erhöhung‘, ‚Finstere Enthüllung‘, ‚Belohnung des Zauberers‘). Ich bevorzuge grundsätzlich Fähigkeiten, die die Zauberkraft erhöhen und hatte mich beim ersten Mal für die Kombination ‚Gelehrter‘ und ‚‘Arkane Erhöhung‘ entschieden, beim zweiten Mal für die Kombination ‚Finstere Enthüllung‘ und ‚Belohnung des Zauberers‘. Beide Kombinationen sind m.E. O.K. und hilfreich.

Zauberei: Zauberei ist die ideale Verbindung mit und Ergänzung zu Erleuchtung. Mana-Probleme treten dann etwa ab Heldenstufe 10 nicht mehr auf und da ‚Zauberei‘ die Zauberhäufigkeit Ornellas deutlich erhöht kann sie in der zweiten Hälfte des Spiels die ‚truppenkonservierende‘ Beschwörende Magie (Tote erwecken) und die häufig kampfentscheidenden Fertigkeiten der ‚Dunkelmagie‘ (‚Puppenspieler, ‚Raserei‘ und ‚Blindheit‘) um 30% schneller bzw. häufiger einsetzen.

2 abschließende Tipps zu den Zauberfähigkeiten:
1. Im Anfangsquadranten befindet sich links neben der Straße ein „Hexenhaus“ in dem die Fertigkeit ‚Lichtmagie‘ angeboten wird. Verlockend aber absolut nicht hilfreich. Was will eine Nekromantin mit Lichtmagie? - zumal die meisten ihrer Truppen immun gegen Lichtmagie sind. Dieses ‚vergiftete‘ Geschenk sollte man ablehnen. In meinem ersten Spiel auf heroisch bin ich darauf reingefallen und hatte über zwei Drittel des Spiels permanente Mana-Probleme. Erst im letzten Drittel mit Gewinn des Rings von Sar-Issus war der Mana-Mangel endgültig behoben.
2. Im Anfangsquadranten befindet sich rechts der Straße ein „Schrein des magischen Gedankens“, der den Zauber Phantomarmee anbietet. Dieses Geschenk sollte man unbedingt annehmen, sobald die eigene Truppenstärke ausreicht, die Wächter niederzuringen.


Spielverlauf in Kürze

Angangsphase bis Heldenstufe 20:
• Erobern der Rohstoffminen im Anfangsquadranten und der Kreaturen Unterkünfte links und rechts der Straße
• Anfangsstadt müsste nun 8nach ca. 7-8 Wochen) Kapitol sein. Skelettschützen, Vampirfürsten und eventuell auch schon Liche (Lichmeister - wegen der Erweckungsfähigkeit!!!) sollten rekrutiert werden können.
• Für die Anfangsphase auch Zombies und Gespenster nehmen, aber nicht zum Aufwerten ausbauen, das Geld braucht man dringender für den Städteausbau.
• Die Nekromanten-Stadt am Ende der Anfangsstraße wird dann eventuell bereits durch Grün erobert sein
• Stadt einnehmen, schwache Garnison. Grün und/oder Geld werden spätestens jetzt aggressiv.
• Truppen in der zweiten Stand konzentrieren und Ornella zuführen. Aufgewertete Kreaturen aus der Anfangsstadt per Karawane in die zweite Stadt holen. Noch nicht aufgewertete Kreaturen aus der zweiten Stadt mit Transporter-Held (ich hatte zwei eingesetzt, die sich jeweils in der Mitte zwischen den 2 Städten trafen) in der Anfangsstadt aufwerten und Ornella zuführen. Ornella sollte den Anfangsquadranten bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht wirklich weit verlassen haben. Geht sie zu weit weg kommt Grün oder Gelb und schnappt sich die eroberte Stadt.
• Irgendwann (bei mir war es im 3. Monat) lässt sich das erste entscheidende Gefecht mit dem Grünen Haupthelden nicht mehr vermeiden. Dieses Gefecht geht nicht ohne größere Verluste ab (ca. 40 % der eigenen Truppen). Aber dies ist ein Wendepunkt im Spiel, ab da macht es wirklich Spaß!
• Ornella dürfte nun die Heldenstufe 20 erreicht haben oder knapp davorstehen. Entweder Gefechte mit neutralen Kreaturen führen oder schwache gegnerische Helden, die der zentralen Kreuzung in der Mitte des Spiels zu nahe kommen, vernichten um Ornella aufzuwerten. Alternativ kann man auch rechts der Anfangsstraße ‚Sylannnas Älteste‘ besuchen, wenn z.B. nur noch eine Heldenstufe fehlen sollte. Nicht früher besuchen, das wäre verschwendet.
• Eine der zwei Städte (am besten die zweite Stadt) sollte die Magiergilde auf Stufe 5 ausgebaut haben, damit sich Ornella (ab Heldenstufe 20) den strategischen Zauber ‚Stadttor‘ holen kann.

Kampf gegen Grün
• Parallel sollte nun ein zweiter Held mit Truppen ausgestattet werden, dieser wird an der zentralen Kreuzung positioniert und verhindert den Einfall gelber Helden. Diesen Helden permanent weiter mit Truppen verstärken. Parallel dazu macht sich Ornella über die zentrale Kreuzung auf den Weg in Quadranten der grünen Helden (Südosten). Ziel ist die Eroberung weiterer Rohstoffquellen und der zwei grünen Städte. Erst Südosten dann Süden. Nicht vergessen: Bei gewonnen Gefechten weder Zombies noch Gespenster erwecken, sondern wenn möglich Skelette, Vampire, Liche und Totengeister.
• Möglichweise muss Ornella per Stadttor zurück in die zweite Stadt um diese und ggf. auch den zweiten Helden zu schützen. Gleichzeitig kann Sie auch noch einmal Truppen verstärken. Danach zurück zu Grün und niederkämpfen.
• In den zwei Städten und den eroberten Kreaturen-Unterkünften keine Zombies und Gespenster mehr rekrutieren. Stehen lassen und sammeln.
• Wenn der Südosten freigekämpft ist und beide grünen Städte sowie alle (!) dort befindlichen Rohstoffminen und Kreaturen-Unterkünfte erobert sind kommt eine wichtige ökonomische Phase.
• Die Ork-Städte so ausbauen, dass alle Kreaturen in der Basisversion verfügbar sind (Aufwertung ist nicht sinnvoll) und den ‚Sklavenmarkt‘ in beiden Städten ausbauen. Per Karawane nun die Ork-Kreaturen Goblins, Schamanin, Schlächter und Lindwurm (aus Ork-Städten und Ork-Unterkünften) in die zweite Nekromanten-Stadt transportieren und im „Schrein der Unterwelt“ in Nekro-Kreaturen umwandeln und aufwerten. Zyklopen nicht abrufen und auf Vorrat in den Ork-Städten zunächst im Zyklopenabgrund lassen - nicht kaufen, weil Geld noch nicht reicht. Parallel dazu per Karawane aus den Nekro-Städten und den Nekro-Unterkünften Zombies und Gespenster in eine Ork-Stadt transportieren (am besten die im Süden) und dort, wenn in beiden Ork-Städten der Sklavenmarkt gebaut ist, verkaufen. Die Ork-Kreaturen ‚Zentaur‘ und ‚Ork-Krieger‘ in den Ork-Städten und Ork-Unterkünften anwerben und sofort auf dem Sklavenmarkt verkaufen. Dies schafft auf Dauer (später gleiches Prinzip mit den eroberten Zwergen-Städten durchführen) die ökonomische Basis die erforderlichen Truppen zu produzieren um später im Untergrund Orange und Türkis besiegen zu können.

• Dieses Prozedere muss nun dem Grunde nach bis zum Ende des Spiels zu Beginn jeder Woche durchgeführt werden. Nur so ist auf lange Sicht die ökomische Basis und die erforderliche Truppenstärke zu erzielen, die erforderlich ist, dass Spiel auf heroisch zu gewinnen.


Zwischenspiel 1:
• Nun mit Ornella die dritte Ork-Stadt oben im Osten und den Kerker mit dem eingesperrten Helden besuchen, damit die weiteren Ziele aktiviert werden. Nur der Besuch Ornellas aktiviert diese Ziele, nicht den Zweithelden schicken.
• Anm.: Der Besuch der Seher-Hütte nördlich dieser Stadt ist wenig zielführend. Für 50T Goldstücke erhält man den Zauber ‚Puppenspieler‘ den man inzwischen schon längst haben sollte.
• Die Truppen wachsen erfreulich und Ornella kann nun richtig stark gemacht werden. Die Truppenstärke, die beim zweiten Helden ausgereicht hatte, die Kreuzung zu sichern, muss nicht wesentlich erhöht werden.

Kampf gegen Gelb:
• Nun die Zwergenstadt im Norden erobern (dürfte kein Problem sein) und mit Ornella zur Brücke im Nordwesten gehen um ein weiteres Ziel auszulösen. Der zweite Held kann zwischenzeitlich die Rohstoffquellen und Kreaturen-Hütten erobern.
• Ornellas Raben geben nach 2-3 Zügen die entscheiden Informationen, wie weiter zu agieren ist. Erst wird man zurück geschickt in den Nordosten um den Ring des Bannens zu erobern, dann kann man die Brücke im Nordwesten überqueren und die letzte gelbe Stadt im Nordwesten erobern. Hier gibt es dann zur Belohnung einige sehr hilfreiche Artefakte.
• Wichtig ist, dass man auch nach Eroberung der Gelben Städte das ökonomische Prinzip (analog zu den Ork-Städten) durchführt. Verteidiger, Wüteriche, Runenpriester und Thane in die Nekro-Stadt und in Nedos umwandeln und aufwerten. Speerträger und Bärenreiter in die Ork-Stadt und auf dem Sklavenmarkt verkaufen. Eine Besonderheit sind die Feuerdrachen. Da diese in der Nekro-Stadt nicht umgewandelt werden können, holt man sie auch in die Ork-Stadt zum Verkauf auf den Sklavenmarkt.

Zwischenspiel 2:
• Südlich der gerade eroberten Zwergen-Stadt das rote Schlüsselmeisterzelt besuchen und dann mit dem erhaltenen Schlüssel die letzte grüne Stadt im Osten kacken. Auf dem Weg dahin Ornella an der Kreuzung mit allen verfügbaren Skelettschützen, Vampirfürsten, Lichmeistern und Totengeistern ausrüsten die verfügbar sind. Also alles an Ornella, der zweite Held braucht keine Truppen mehr, da auf der Oberfläche keine Feinde mehr sind. Dann bis unmittelbar vor den roten Grenzposten gehen. Im nächsten Zug dann der letzten Grünen Helden erreichen und angreifen (der Held steht an einem Zentauren-Vorposten gleich westlich der Stadt) - es ist alternativ auch möglich zunächst die Stadt zu erobern. In jedem Fall darf man es dem grünen Helden nicht gestatten, in die Stadt zu flüchten, denn dann wird das Gefecht äußerst verlustreich (!!!). Die Garnison der Stadt ist auch ohne Held schon eine Herausforderung.
• Nun mit den Fesseln des letzten Mannes ausgestattet geht es zum Kerker, um den Helden zu befreien. Ganz problemlos, bis zur zentralen Kreuzung mit Ornella und Lethos marschieren. Lethos erobert die Stadt im Untergrund (Truppenverstärkung für Lethos ist unnötig). Dann lässt man Ornella per Stadttor-Zauber folgen.

Im Untergrund 1:
• Die Dunkelelfenstadt im Untergrund kann man ausbauen, muss man nicht. Sinnvoll ist, wenn überhaupt, die Magiergilde auf Stufe 5 auszubauen, eventuell gibt es ja noch einen schönen Zauber für Ornella.
• Südlich der Stadt gibt es drei Wege. Zunächst den ostwärtigen Weg nehmen, dann den mittleren und in beiden Wegen alles aufklären und erobern. Das ist unerlässlich, da auch dort ein Schlüsselmeisterzelt verborgen ist, ohne den Schlüssel ginge es später nicht weiter. In keinem Fall Lethos vorangehen lassen (!), sonst sind er und sein schwarzer Drache von Partisanen getötet und es gibt ein richtiges Problem in der Folgezeit.
• Im Südosten wird Ornellas Vater von Quälgeistern gepeinigt. Diese müssen besiegt werden, was nicht ganz einfach ist (über 10T !), da sie Ornellas Mana gleich zu Beginn zu 100% absaugen. Eventuell muss man diesen Kampf mehrmals neu starten, man kann ihn ohne eigene Verluste gewinnen.
• Nach gewonnen Gefecht gegen die Quälgeister ein paar Schritte zurück zum Geheimnisvollen Brunnen und Mana wieder auffüllen. Dann noch etwas weiter in den Süden das gelbe Schlüsselmeisterzelt freikämpfen und den Schlüssel in Empfang nehmen.
• Zurück zur Dunkelelfen-Stadt und nun mit Lethos im Schlepptau den westlichen Weg nehmen. (Lethos nicht vorangehen lassen). Es gibt dann mindesten einen Angriff aus dem Hinterhalt, mit dem Ornella aber kein Problem hat, für Lethos und seinen Drachen wäre er tödlich.
• Dann gemeinsam mit Lethos bis in den Südwesten gehen bis zur Seherhütte. Danach den Schwarzen Drachen in die Truppenausstattung von Ornella übernehmen, nochmals den Seher besuchen, der Rest erklärt sich von selbst.
• Lethos zurück zur Dunkelelfenstadt (er wird nicht mehr gebraucht). Mit Ornella nun 1-2 Tagesmärsche nach Norden bis zu einer Wegegabelung.
• Hier wartet (Passiv) ein Orangefarbener Held der es in sich hat mit einer riesigen Horde magieresistenter Schwarzer Drachen. Es gibt zwei Möglichkeiten, die ich beide ausprobiert habe.

• 1. Möglichkeit: Kampf gegen diesen Orange-Helden. Diesen Kampf kann man gewinnen aber man verliert bis zu 95% der eigenen Truppen. Wenn man den Kampf aufnimmt muss man zuerst mit allen verfügbaren Mitteln und allen Truppen die Schwarzen Drachen eliminieren (so schwer das auch fällt, da die Distanzkämpfer munter weiter die eigenen Truppen dezimieren), lässt man die Schwarzen Drachen auch nur einmal außer Acht (z.B. um Tote zu erwecken durch die Lichmeister) hat man verloren. Ornella muss von Beginn an dann zwingend ‚Puppenspieler‘ und ‚Raserei‘ einsetzen (zunächst auf die Echsenreiter, später dann auf die Schattenmatriarchinnen und die Assassinen. Nach gewonnenem Gefecht muss Ornella per Stadttor-Zauber zurück an die Oberfläche und sich neu mit Truppen ausstatten. Dann wieder per Stadttor-Zauber zurück in die Dunkelelfenstadt (Lethos wartet da treu und brav und hat nichts zu tun), man marschiert einmal um das ganze Spielfeld zum blauen Schlüsselmeister, den der Seher gezeigt hat, und muss dann Türkis niederkämpfen. Gleiches Drama, wie bei Orange. Auch hier sind dann Verluste bis 95% zu erwarten. Danach muss Ornella wieder zurück an die Oberfläche und sich neu mit Truppen ausstatten. Zwischenzeit dürfte sich auf der ruhigen Oberfläche die ökonomische Situation so entwickelt haben, dass man auch die in den Nekro- und Ork-Städten ‚gesparten‘ Drachen und Zyklopen abrufen kann. Rohstoffe können alle verkauft werden (mit Ausnahme von Quecksilber), so dass es an Gold nicht mangeln dürfte. Dann wieder zurück in den Untergrund, durch den Blauen Grenzposten (der Türkis Grenzposten hat eher folkloristischen Charakter) und dann dem Weg bis zu Blau folgen. Hier steht dann noch einmal ein harter Finalkampf an, da aber der (erfolgreiche) Kampf um die Blaue Burg das Spiel beendet, ist die Zahl der eigenen Verluste unerheblich.

• 2. Möglichkeit: Ornella marschiert an dem Orange-Helden vorbei nach Norden (1 Tagesmarsch) und erobert die Orange-Stadt. Der Orange-Held irrt etwas planlos umher und kann dann durch Ornella umgangen werden (wichtig: der Orange-Held greift offenbar nicht die Dunkelelfenstadt an, dies wäre auch das Ende des Spiels, da Ornella dann keine Möglichkeit mehr hätte in den Untergrund zu kommen. Denn die eroberte Orange-Stadt holt sich Orange über kurz oder lang wieder zurück). Unter Umgehung des Orange-Helden marschiert Ornella einmal um das ganze Spielfeld zum blauen Schlüsselmeister, den der Seher gezeigt hat. Auf dem Weg dahin gibt es noch diverse Rohstoffquellen zu erobern und Truppen über die Dunkelenergie zu rekrutieren. Ich habe am Ende dieses langen Weges bis zum Blauen Schlüsselmeisterzelt den Kampf gegen Türkis nicht aufgenommen, sondern bin unmittelbar vor dem Kampf mittels Stadttor-Zauber zurück an die Oberfläche und habe alle bis dahin rekrutierten Truppen an der zentralen Kreuzung übernommen. Mit einer Truppenstärke von 10 T Skelettschützen, 2,7 T Vampirfürsten, 0,7 T Lichmeistern, 0,6 T Totengeistern und 0,25 T Phantomdrachen ging es nach unten. Wenn man will kann man unter Umgehung von Orange bis zu Türkis vorstoßen, diesen niederkämpfen, den blauen Schlüssel holen und gegen Blau marschieren. Angesichts meiner Riesenarmee wollte ich aber unbedingt Orange schlagen. Zunächst Orange-Stadt einnehmen, dann südostwärts von Orange-Stadt in einem Nebenweg (ca. 2 Tagesmärsche) das violette Schlüsselmeisterzelt aufsuchen und dann den Orange-Helden stellen. Der Sieg ist sicher, bei insgesamt nur mäßigen Verlusten (ca. 25%), aber man sollte den Kampf nicht suchen, wenn der Held in der Orange-Stadt ist. Danach Türkis niedergekämpften und den blauen Schlüsselmeister besucht. Dann zurück zur Dunkelelfenstadt (Lethos sitzt noch immer faul rum). Auf der Oberfläche hat ein Held nun zwischenzeitlich die Heldenstufe 20 und damit auch den Stadttor-Zauber erreicht. Diesen Helden nebst allen weiteren Gesammelten Kreaturen mittels Stadttor-Zauber zur Dunkelelfenstadt transportieren und dort Ornella vor dem Durchschreiten des Blauen Grenzpostens die letzten Verstärkungen zukommen lassen. Dann dem Weg folgen, ganz im Nordosten über die Treppe ins blaue Territorium eintreten und das letzte Gefecht schlagen. Nach den Herausforderungen, die Orange und Türkis dargestellt hatten war der Finalkampf fast schon enttäuschend leicht.

Ditje
31. Mär. 13
User
10
Hat mega Laune gemacht - nur zu empfehlen.
Prototyp at
23. Sep. 11
User
10
So ziemlich die beste/schönste Karte dieses Genres die ich gespielt habe.
BITI kann ich voll zustimmen, wie er diese auf >schwierig< geschafft, alle Achtung. Tip dazu: ohne die teure Hilfe des Sehers hätte ich das Massaker im Untergrund nicht überlebt.
Zwangsläufig fordert aber das Finale ein Ansammeln riesiger Armeen durch geschickte Nachschublinien und geduldige Spieler.
Auch eine logistische Herausforderung.


Biti
13. Jul. 11
User
10
Blau erreichst Du nur durch den Untergrund. Wenn Du den lila Schlüssel hast erhälst Du Zugang zu einem 2-way Portal, welches Dich in einen Gang führt, an dessen Ende Du eine Treppe nach oben findest. Schwupps, stehst Du "hinter" der unpassierbaren Garnison und direkt vor der blauen Stadt.
Auf diesem letzten Weg müssen halt nur noch ein paar klitzekleine Kleinigkeiten aus dem Weg geräumt werden. ;-)
FrankieHH
12. Jul. 11
User
10
Bewertung vergessen.....
FrankieHH
12. Jul. 11
User
10
Kann mir jemand sagen, wie man durch das Tor im Nordosten kommt? Ich kann die blaue KI nicht erreichen. Alle anderen KIs habe ich bereits besiegt.
Übrigens: Eine Suerkarte! :-))


Annavanta
07. Jul. 11
User
10
Wunderbar! Allerdings könnte die Untergrund-KI aus eigener Kraft niemals gewinnen. ;-)
Oldbartel
27. Jun. 11
User
10
Wir werden kurz vor H6 noch mal richtig verwöhnt. Top!!!
Biti
26. Jun. 11
User
10
Grade auf schwierig fertig geworden und lange nicht mehr so einen Spielspass gehabt. Die gelungene Oberwelt, etliche quests und die "stimmige" Umsetzung liessen mich sehr lange oben verweilen,um möglichst jeden Zipfel der Karte zu erkunden. Und falls man denkt: Was soll denn da noch kommen?......wird unten schnell eines besseren belehrt. Details zur Unterwelt verrate ich nicht, Koni hat in seinem Eingangspost schon entsprechende Tips gegeben. Insgesamt eine tolle Karte, die ich jedem ans Herz legen kann.

Falls jemand probs mit den quests hat:

1: map vor dem spielen nicht in den editor laden oder map nochmal aus dem zip-Archiv extrahieren und in den map-Ordner packen.
2: Die Brücke im Nordwesten der Oberwelt muss von Ornella betreten werden,um Folgequests zu bekommen. Wer also früh den Kerker des zu befreienden Helden sieht und sich wundert, warum man den nicht rausholen kann hat noch nicht alle erforderlichen quests dafür erhalten/erledigt. It's not a bug. it's a feature. :-)
Annavanta
24. Jun. 11
User
10
Danke für den Hinweis, werde es dann nochmals versuchen. Ich öffne generell den Editor um zu schauen, ob der Zauberspruch "Unverzügliche Reise" (Instant Travel) deaktiviert ist. Ich habe schon so viele Karten gespielt bei denen dieser Spruch das Geschehen uninteressant gestaltet und manche Absicht des Maperstellers zunichte macht.
Biti
24. Jun. 11
User
10
Falls Du die map mal im Editor hattest scheint irgendwas zu "zerschiessen", auch wenn Du keinerlei Änderungen vorgenommen hast. Ist mir so passiert, auf Leicht alles umgehauen,aber keinerlei quests bekommen, Garnison unpassierbar etc..
Karte nochmal aus dem zip-Archiv extrahiert, in den map Ordner gesteckt und jetzt scheints zu gehen. Auf schwer neu angefangen und schon 2 quests bekommen ( Untergrund aufsuchen, Held aus Kerker befreien).
Annavanta
23. Jun. 11
User
10
Kann es sein daß die Map beschädigt ist?. Es werden keine Aufgaben gestellt. Selbst sogar die Seherhütte ist leer. Die Regionen sind vorhanden. Die Skripts sind bis Zeile 334 auch da.
Irgendwie wird das nicht aktiviert. In den Untergrund kommen ist somit unmöglich. Habs 2x probiert.
Koni
13. Jun. 11
User
Noch eine interessante Map vom Autor Sarvi, die es Wert ist, aus der Versenkung geholt zu werden.
Um an einigen Stellen weiterzukommen, sind Aufgaben zu erfüllen. Die Karte enthält genügend Hinweise. Beachtet auch die Tipps in der readme: um eine große Armee für den Untergrund aufzustellen, sollten wöchentlich ALLE Kreaturen aus eroberten Städten und Behausungen in Untote umgewandelt werden. Nützt die Karawanen, sobald Ornella ihre zentral gelegene Nekropole eigenommen hat. Es ist zu empfehlen, wenigstens einen Zweitheld auf Level 20 zu bringen, damit er Stadttor lernen kann. Das erleichtert den Nachschub in den Untergrund.
Viel Spaß (auf Leicht hatte ich ihn)!

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