Keine Werbung mehr...

Details & Kommentare
The Secrets of Monster Island
Florin Ghidraseanu
11. Sep. 15 English
H3 - Armageddons Blade Extragross (XL) + U
8/8 + Team 7096
9.3   (4 Bewertungen)

Kommentare & Bewertungen sind nur für registrierte User möglich. Bitte logge dich ein: [Login]
Kommentare
alcazar
11. Sep. 15
Archivar
Erneute Freigabe, allerdings sind noch 2 Objects "unreachable".
1 Gefängnis (Oberwelt) und 1 Camp (Unterwelt)
Und, muss das mit Spieler Pink/Dungeon so sein mit der Namensgebung?
Epica
07. Okt. 10
User
So, habe auch mal wieder den Weg hierher gefunden und als erstes diese Karte gespielt.

Da ich leider keine Kumpels habe, die dieses Spiel noch zu schätzen wissen, bin ich leider gezwungen immer gegen die KI anzutreten.
Also diese XL Karte probiert und mit Turm gespielt.

Vorab war ich mehr als entzückt, ob der Gestaltung dieser map. Die ist wirklich erste Sahne.
Zur Balance wurde schon viel gesagt, dem habe ich auch nicht mehr viel hinzu zu fügen. Am Anfang mangelst es an Ressourcen, was ich als besonderen Reiz dieser map ansah. Irgendwann ging es dann aber endlich mal voran. Muss aber dazu sagen, dass ich net der Typ bin, der gerne mit mehreren Helden unterwegs ist. Also konzentrierte ich mich nur auf meinen Starthelden, der irgendwann nur noch mit Titans, Nagas, Genies, Entchantern und Azurs unterwegs war. Die Helden aus den Gefängnissen waren für mich nur zum Burgen verteidigen da.

Alles in allem hatte ich letztendlich nur Kontakt zu 2 Gegner, rot und orange, die aber wegen TP nicht wirklich was ankratzen konnten.

Spätestens nach Einnahme der Towerstadt mit Gral in der Mitte, habe ich die Karte dann aber sein lassen. Erstens merkte ich, dass mir kein gegenerischer Held auch nur mehr ansatzweise gewachsen gewesen wäre; 2. hatte ich als ich noch nicht mal die Hälfte der Krate entdeckt hatte schon die Angelwings, die das Konzept der Karte schnell über den Haufen werfen und 3. musste ich feststellen, dass sich 2 KI Gegner nicht ein bisschen entwickelt haben. Helden standen ind er Stadt und hatten keine einzige Mine eingenommen. Warum ist mir schleierhaft....

Folglich brachte mir die Karte ein bis zwei Abende enormen Spielspaß, verlor aber ziemlich schnell seinen Reiz.

Werde sie mir wohl nochmal mit eigenen Modifikationen vornehmen.
Soulstorm77
25. Sep. 10
User
10
Lach, der Barbar ist aber so der einzig Anspruchsvolle für Freaks ;o).
Biadlo
02. Jun. 10
User
Version 1.1:
Das Gefängnis direkt rechts neben der Barbaren-Start-Town steht so, dass man das Sägewerk nicht erreichen kann, ohne die Horde Stufe4-Kreaturen vorher zu besiegen.

Ich dachte erst, das wär eine besondere taktische Schwierigkeit bis ich mal ein anderes Volk probiert habe.
Tobius
16. Mai 10
User
10
Statt zu nölen, lieber spielen, frifix. Ich habe das, was du mir zu unterlassen haben vorwürfst, nämlich ganz klipp und klar gesagt!

Und wenn ich demnächst wieder die Zeit finde, dann gibt's das nächste Edit-Update, das die neu beanstandeten Fehler behebt.

Gruß
Tobius
frifix
15. Mai 10
User
Was ist denn hier los? Ist Tobi der Admin für die Karte? Oder der Supervisor oder der Ersteller (ikognito!)? Der ändert und lädt neu!
Mach ich ja auch, aber dann sag ich das ganz klar!
Da Multiplayer für mich flachfällt, kein Kommentar zur Map!
Gruß, frifix.
IchMachEinenAufPimp
21. Apr. 10
User
Tach nochmal,

natürlich habe ich mir das Update sofort heruntergeladen und ich muss sagen, ich bin zum Teil positiv, zum Teil negativ überrascht. Natürlich erst das Positive:

Durch die Erhöhung der Burg-, Helden- und Truppenanzahl, wirkt die ganze Karte einfach lebendiger. Holt man sich auch noch ein paar Helden der KI, so hat man jetzt sogar ein paar Wasserträger, bzw. besser: Azurdrachenträger. Jedenfalls läßt sich die Karte mit jetzt (mehr als) acht Helden wunderbar flüssig spielen. Durch die Größe der Map und die hervorragend aufwändige Kartengestaltung macht es jetzt einfach Spaß, sich diverse Helden zu "ziehen". Auch wird die Karte so interessanter, da oft ein unerfahrener Held kämpfen muss. Früher, als nur wenige Helden verfügbar waren, hatte man diese schnell so stark, dass man eigentlich unbesiegbar war, aber noch endlos die Karte aufräumen musste. Jetzt geht einfach alles schneller, wunderbar! Diese Umgestaltung (Erhöhung der Gefängnisse, Burgen, Truppen) ist sehr gut umgesetzt worden!

Allerdings sind ein paar Fehler geblieben (Siehe folgende Liste), bzw. ein paar wenige neu entstanden: Durch die Freigabe weiterer Helden muss jetzt auf die Gesichter der Helden geachtet werden: Etwa kann rot Ingham und Brutus bekommen (beide Inghams Gesicht) oder blau kann mit dem doppelten Astral umherziehen (Zeus). Ein Gefängnis (137,135, Elfen) ist gar unerreichbar platziert, das ist natürlich ein großer Nachteil!

Außerdem sind manche Minen von den neuen Gefängnissen blockiert (siehe Soulstorm, bzw. ist mir das bei der Holzmine bei rot aufgefallen). Mich persönlich hat das nicht gestört, da man außen rum konnte, wenn man ein paar Packs, bzw. Lots Feuerwesen besiegen konnte. Dennoch ist das in einer Multiplayerpartie ein Nachteil!

Jetzt der Hammer: Ich habe doch glatt das AB in nem Schiffswrack entdeckt, das geht eigentlich nur, wenn das AB extra erlaubt wurde (Haken unter MapSpezis an). Nötig ist das nicht, denn das AB liegt ja bereits als Schatz in der Mitte der Monster, dieser Haken muss also aus! Auch würde ich auf diesem Wege den Nekroumhang verbieten. Klar, AB-Karte, aber wer spielt denn nicht mit H3-Complete? xD

Naja, hier noch ein paar Unpassierbarkeiten o.Ä. (Zeile, Spalte, O/U):

118,75,O
103,37,O
132,68,O
102,122,O (hier ist ein kleines Gebiet komplett unerreichbar)
44,93,O
117,119,U

Also dann, ich danke nochmal für die gute, aufwändige Karte! Falls die letzten Störenfriede noch entfernt werden, kommt "MonsterIsland" sehr nahe an einen "Mehrspielertraum" heran!

Grüße, IP
Soulstorm77
21. Apr. 10
User
10
Hallo ihr Lieben,

Ist es gewollt das einen bei der Burg Variante, eine Horde Stufe 4 Kreaturen am Anfang den Weg zur Holzmine verbauen? Also nicht das ich was gegen gehobene Schwierigkeitsstufen hätte, nur ist der Turm dagegen ein Selbstläufer....

Des weiteren würde mich mal interessieren, ob ihr neutrale Kreaturen unterwegs einsammelt, oder alle Straks bekämpfen müsst. Nur mal so die Frage wie ihr die Karten meistert bzw. sie euch etwas erschwert.......
kueken
17. Apr. 10
User
Hallo Tobius,
habe mir gerade im Editor die neue Version angeschaut. Sieht besser aus als die Vorgänger-Version. Aber ich denke, dass man, wenn man als Einzelspieler diese Map in Angriff nimmt, es immer noch nicht notwendig ist, die "Mitte" zu erkunden (klar, das alte Problem mit Multiplayer-Maps, die jemand allein spielt - KI ist einfach zu doof, dass man zu den Umwegen genötigt wird).
Ich werde die neue Version in den nächsten Tagen in Angriff nehmen. Wieder mit Turm (blau) - bin Conflux- oder Turmspieler.

Und ich werde wieder das Gralgebäude (Skyship) in der Turmstadt 92/61/oben ersetzen (s.u.). Dies als Hinweis für alle Turmspieler, die in dieser Sache meiner Meinung sind.

Danke schön für die Zeit, die Du investiert hast !

Gruss,
kueken
Tobius
16. Apr. 10
User
10
*** UPDATE KOMMT! ***


Hallo zusammen!

Ich habe heute das Update für diese Karte hochgeladen und es hängt somit jetzt in der Warteschleife bis zur Freigabe. Ich versuchte, die Ursprünglichkeit der Karte so groß wie irgendmöglich zu halten und zugleich eure Verbesserungsvorschläge weitestgehend zu realisieren.

In der beigefügten TXT-Datei "Version 1.1 Edit" findet ihr alle Änderungen konzis zusammengefasst.

Ich hoffe, dass der Spielfluss damit jetzt die wahrlich großartigen Mehrspielergefechte beschert, wie sie diese Karte verdient hat!

Beste Grüße
Tobius
Dungeonmaster
19. Mär. 10
User
8
Moin Leute,
wollt mich auch mal zu dieser Karte äußern.

Zunächst war ich angenehm überrascht,als ich die Map sah.Sie weist ein sehr gutes Design auf und wurde nicht "mal eben so" erstellt.
Der Macher wandelt hiermit natürlich über den recht glitschigen Eis der großen Multiplayermaps,was definitiv keine leichte Angelegenheit ist,denn um eine ideale XL-Multiplayermap zu entwerfen,bedarf es viel an Konzentration,Ausdauer und Willen - die Erfahrung habe ich bereits selbst gemacht. Den Geschmack eines jeden Spielers dabei zu treffen ist ohnehin unmöglich.

Zur Karte selbst:

Wie bereits erwähnt,ist sie sehr gut gestaltet.Leider ist es so dass die Map keine Spannung aufweist(altes Laster einer klassischen Multiplayermap),denn alle Spielerbasen sind gleich aufgebaut,man weiß also schon im Vorfeld (wer die Karte vorher nicht angesehen hat - spätestens wenn man einen Gegner erobert hat),was beim Mitstreiter abgeht. Der Ober- und Untergrund sind gleich gestaltet (okay das Monster guckt n bisschen anders),was oft gestalterischen Wert hat,dem Spielspaß jedoch abtrünnig ist.
Was ich besonders fragwürdig fand,ist die Programmierung der Monster : Eine Goldmine,die von 15 Azurdrachen bewacht wird ist ja noch okay,aber eine Utopia von 200 Azurdrachen?Die paar Artefakte sind den Stress echt nicht wert.
Etwas stimulierend fand ich allerdings den Verbot der Taverne ... ein recht interessanter Ansatz,der bei dieser Karte aber relativ schnell wieder negiert wird.

Im Großen und Ganzen kann ich nur die meisten Aspekte,die bereits von Pimp angeführt wurden,unterstützen.Es nervt mich z.B. auch keine Schlösser bauen zu können - die Kreaturengebäude gleichen das nicht wirklich aus.

Also : Sehr gute Gestaltung,die Spielbarkeit ist allerdings nicht so der Renner. Für mich eine solide 8.

Schönen Gruß
Der Dungeonmaster ;)

Wie gesagt: Ich weiß selbst,wie schwierig es ist,eine solche Karte zu erstellen.Ich kann jeden,der diese Karte noch nicht kennt,definitiv weiterempfehlen.Sie ist halt nicht perfekt,doch es lohnt sich auf jeden Fall diese Karte zu spielen,denn sie war ihre Mühe wirklich wert!
Doncaster
19. Mär. 10
User
9
Hallo,
täusche ich mich oder ist die Map uralt? Habe diese m. E. bereits vor einigen Jahren gespielt. Fand sie relativ sportlich aufgrund der angesprochenen AB-Drachen, die jedoch umgangen werden können. Wenn ich mich recht erinnere, war es möglich einige Monster zu "annektieren" und sich so eine Armee aufzubauen.
Insgesamt eine 9!
kueken
19. Mär. 10
User
Hallo nochmal!
Ich bin inzwischen weiter im Spiel und kann dem meisten unten gesagten zustimmen. Irgendwann kommt nichts neues mehr (8-mal ähnliche Voraussetzungen - da weiss man ja im fremden Gebiet fast blind, was einen erwartet - halt MP)!

Ok, aber eine andere Sache noch:
Als ich den 2. Versuch gestartet habe, habe ich das Gralgebäude (Luftschiff) aus der Turmstadt entfernt (statt dessen täglich 5000 Gold und wöchentlich 1 Titan) - das nervt doch auf einer grossen Map nur, alles mitansehen zu müssen, was einen zu dem Zeitpunkt nichts angeht; und es dauert ...

Hierzu allgemein eine Frage an die WOG-Programmierer: Ist es möglich, eine (oder 2) WOG-Option(en) anzubieten, die dieses Problem des "3. Effektes" bei Conflux (alle Zaubersprüche) und Turm (alles sichtbar)selektiv ausschaltet?

Tschau,
Kueken
IchMachEinenAufPimp
18. Mär. 10
User
Mist, jetzt ists falschrum! Bei den folgenden Posts bitte erst den unteren lesen..

Grüße
IchMachEinenAufPimp
18. Mär. 10
User
Um das zu verhindern, würde ich gleich mehrere Dinge ändern:
Erstens müssen mehr Helden zur Verfügung stehen! Auf diese Weise könnte man zum einen schneller in die Mitte, und zum anderen besser Artefakte und Schätze plündern. (Wenn ich sieben oder acht Helden habe, dann können einige auch in der Mitte wüten, obwohl ich mich hauptsächlich auf die Gegner konzentriere). Das klappt natürlich nur mit entsprechenden Truppen, aber dazu später mehr. Wie aber mehr Helden erlauben? Die Tavernen würde ich auch nicht aktivieren, ist das doch ein gewisser Reiz der Map. Man könnte jeder Farbe acht Helden in Gefängnissen überlassen und zusätzlich - ich glaube, dass wäre gar innovativ - eine exterrne Taverne vor der Hauptburg platzieren. In dieser könnte man, nach Befreiung der ersten Helden und dessen Ableben - immer auf acht Helden zurückgreiffen. Außerdem wäre das TP für Arme möglich, falls das echte TP verwährt bleibt. Dazu darf jede Farbe (unter Mapspezis,Helden) auch nur über acht Helden verfügen, sodass die Taverne erst leer ist. Auch könnte man die Taverne mit einer Quest schützen, etwa: "Nur So-und-So darf hier durch, dieser sitzt in einem Gefängnis, etwa bei der Werft." Also, mehr Helden, aber keine Taverne in der Burg! Aber was bringen acht Helden, ohne..

Truppen! Es braucht mehr Truppen! Warum genau gibbet keine Schlösser, bzw. gar nur eine Zitadelle? Die Schlösser würde ich in jedem Fall erlauben, erschweren sie doch auch ein bißchen den Stadtkampf! MMn dürfte es übrigens gar eine dritte Burg geben!
Schließlich könnten die Gefängnishelden Truppen mit sich führen, so wie es bei den vorhandenen ja bereits umgesetzt ist. Es braucht hauptsächlich daher mehr Truppen, da man die Map nicht flüssig spielen kann (außer, wenn's jemand noch "härter" kann, als der Pimp, aber das hatten wir ja schon ;) ). Das "flüssig Spielen" verhindert zusätzlich...

Die Stärke der Zwischen-AB-Drachen. In meinen Augen zu stark oder wenigstens schlecht ausbalanciert. Erstens verstehe ich nicht, warum die Werft (der Weg in die Freiheit) mit ein paar Faries bewacht ist, wohingegen die prinzipiell unbenötigten Schlüsselzelte durch Rustys oder Kristalldrachen bewacht werden. Unfassbar finde ich die Horde Azurdrachen vor der Utopia, wofür sind die denn? (Zum Vergleich: Das BdErdmagie wird von ein paar grünen Drachen bewacht) Was für einen Schatz glaubt der Autor sei in der Utopi, der diese Bewachung verdient? Schließlich wird selbst das AB nicht so stark bewacht!

Falls du wirklich "umbalancierst" könntest du überlegen, ob man den Weg zum Gegner nicht doch durch einen Schlüssel absichert, denn momentan muss man eigentlich keinen Schlüsselmeister besuchen (die Werft ist frei, die Wege zum Gegner und zum weißen Beamer auch). So MUSS der Gegner dann in die Mitte!

Also, zusammenfassend nochmal in Kürze: Mehr Helden und Truppen, dazu besser ausbalancierte Zwischendrachen! Übrigens nicht falsch verstehen, die Karte soll nicht einfacher werden, sondern flüssiger!

Zu guter letzt noch die Idee, ob man nicht (in der Allies-Version) einen KI-Only-Spieler erstellt. Oder der Hinweis, dass man nicht zusammen spielen soll, sondern jeweils mit nem verbündeten KI gegeneinander. Sonst ist die Map wirklich oede: Zu zweit gegen Nichts! ;)

Na dann mal sehen, wie du die Vorschläge siehst..

Übrigens IST diese Karte "eine der besten Karten seit langem", es ist dann nur so schade, wenn man sie nicht abschließt!

In diesem Sinne, IP
IchMachEinenAufPimp
18. Mär. 10
User
So, dann will ich auch nochmal! ;)

Vorab, und zwar nur, weil du ausdrücklich gefragt hast, Wegversperrungen (nur die bei türkis, bei braun keine entdeckt, sonst nicht viel aufgedeckt):

123,68,1 Weg versperrt. (Man kann zwar aussen rum, ist aber denke ich nicht gewollt)

115,69,1 Weg versperrt, s.o.

138,74,1 Leuchtturm, der im Wasser steht obgleich er aufm Land sein soll

96,33,1 Erfahrungsbaum, der im Wasser steht, aber aufm Landd sein soll.

Nun aber zu den wesentlichen Problemen/Verbesserungen:

Für solch eine große Map gibt es, nach Verlassen der Hauptinsel, viel zu wenig Besonderheiten. Gut, etwa die Hälfte der Map wird ohnehin durch die acht Hauptinseln eingenommen, aber der Rest? Es macht (mir) einfach keinen Spaß, sinnlos Artefakte und Gold einzusammeln, zumal die Schätze ja auch riesig bewacht sind. Naja, auch beim Gegner einfallen ist recht fad, da dort auch nichts los ist. Im Multiplayerspiel läuft es meist eh' nur auf einen Kampf hinaus, auf dieser Karte müsste man sich allerdings erstmal finden. Um seinen Widersacher schließlich zu schlagen, ist es hier bestimmt besser, die Mitte links liegen zu lassen und direkt ins Feindesland zu marschieren. Dieses hauptsächlich, da man die Kämpfe gegen die AB-Drachen nicht verlustfrei gewinnen kann (ohne Resu, etwa gegen eine Horde Faries. Nachdem sechs oder sieben Drachen gezaubert haben, sind diese Truppen dann definitiv verloren!) Auf diese Weise verliert die Map dann, trotz hervorragender Gestaltung, an Interesse. Was also ändern?

Erstmal sind XL-Multiplayer-Maps ohnehin problematisch, da die Karte meist nicht vollständig aufgedeckt wird. Ich (als hauptsächlicher SingelPlayer) lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte den Spielverlauf vorhersehen zu können:

Jeder Spieler räumt seine Hauptinsel frei, läßt dann die Schlüsselzelte und die Mitte links liegen, und greift über die Werft (und zur Not über den weißen Beamer in der Mitte) seinen Gegner an. So könnte die Map doch ohne Langeweile erledigt werden. Aber das ist ja nicht Sinn der Sache!

Fortsetzung folgt:
Tobius
16. Mär. 10
User
10
Ich nochmal! ;)

Also: Ich würde Euch außerordentlich dankbar sein, falls ihr noch Bugs findet, diese hier zu melden, damit ich das im Update beheben kann! Danke soweit kueken!

Und Pimp: Ich geb zu: Ich bin kein Mehrspieler-Profi, jedoch fand ich die Karte beim Testlauf sehr überzeugend, also weitmehr als alles, was ich zuletzt an Karten in diesem Bereich (erst recht dieser Größe) (an-)gespielt hatte. Nun meine Frage: Würdest du es angemessener finden, die Schlösser in den Burgen zu aktivieren (und die Tavernen auch oder nur eins von beidem)? Ich fande eigentlich, dass diese Beschränkungen die Taktik verschärften, obschon dieser Eindruck bei unterschiedlichen Spielern natürlich variieren kann. Allerdings möchte ich anmerken, dass ein Hot-Seat gegen sich selbst einer Mehrspielerkarte nicht wirklich gerecht wird ... Ach ja, und dass mit den Helden könnte natürlich überarbeitet werden... Ich wart' auf deine Meinung...
IchMachEinenAufPimp
16. Mär. 10
User
Tach auch,

naja, ich muss dann doch mal ein bißchen auf die Bremse treten, denn "ein Mehrspielertraum" ist das für mich nicht! Aber von vorne:

Da XL-Karten gerne wahnsinnig viel Zeit beanspruchen, teste ich diese Karten vorab im Hotseat-Modus, bevor ich mich mit Kollegen dran setze. Dies ist nun (zu dreivierteln) geschehen, allerdings breche ich hier ab. Nicht jedoch, weil ich nicht mehr weiterkomme, sondern, weil ich mit (türkis und) 4000 Lichen keine Herausforderung mehr sehe. Mit braun und einigen Erzteufeln sehe ich übrigens (gegen mein zweites Ich) schon lange keinen Stich mehr, habe ich doch nichtmal meine Insel verlassen können.

Neben den leider zahlreichen Büschen, die hier und da Wege versperren (mal ärgerlicher, mal ist nur ein Seeweg zugewuchert), stört mich hauptsächlich, dass ich kein wirkliches Ziel sehe. Mit den Lichen konnte ich etwa grün vernichten, ohne dass der überhaupt zwei Burgen besaß. Jetzt reihum die Gegner auszulöschen, das ist mir zu fad. Einzig die Mitte auszuräumen bleibt, jedoch gibts da außer dicken Artis und dem Weg zum baugleichen Untergrund nichts besonderes. Zum Untergrund könnte ich übrigens durch einen weißen Beamer, sodass ich eigentlich gar keine Lust verspühre, die Mitte weiter auszulechten.

Gibts noch irgendwo Überraschungen? Breche ich zu schnell ab? So ist es mir die Zeit nicht wert, mich mit nem Kollegen dranzusetzen. Dazu würde ich mir mehr Burgen und vor allem Helden wünschen, warum genau gibt es keine Taverne, bzw. nur drei Helden pro Farbe? Auch finde ich, dass die neutralen Megadrachen zu stark sind, für die Truppen, die man in seinen zwei Burgen (eine mit Zitadelle, eine ohne) bekommt. Einzig durch die Liche konnte ich glatt durch die Map. Schließlich vermisse ich gute - oder zumindest ausgeglichene Zaubersprüche. So bekam ich mit braun das TP (da es keine taverne gibt, ist das TP für Arme unmöglich), mit türkis dagegen auferstehung. Richtig, türkis ist der Totenbeschwörer!

Naja, es bleibt die Landschaftsgestaltung, die ist wirklich wunderbar! Aber mMn wars das auch schon! Für eine 10 reicht das nicht!

Insgesamt bleibt viel Kritik, beachtet allerdings, dass ich Tobius kenne und daher weiß, dass er's verkraften :) und richtig einschätzen wird!

Grüße und danke an alle Autoren des KAs! IP

PS: Sehe gerade, dass es sich um 'ne AB-Karte handelt. Den Lichumhang bekommt man da nicht! Obs besser ist, sei dahin gestellt...
kueken
16. Mär. 10
User
Hallo Tobius,
Ach ja, die Tests! Ich habe im 1. Versuch mit Blau (Turm) gespielt und war nach langer Zeit über einen grünen 2-Weg-Transporter ins Purple-Gebiet eingedrungen. Nun im 2. Versuch (wieder Turm) stelle ich fest, dass man sich die Kohle für den Quest-Guard auf 82/13/0 sparen kann. Man geht einfach daneben vorbei ...

Mach Dir nichts draus, es ist halt so: Je komplexer die Sache, desto mehr Bugs sind anfangs noch versteckt. Bei dieser Map lohnt es allemal, diese nach und nach auszumerzen ...

Zu Kid Heretic noch nichts - mir fehlt der sch... Halfling für den Quest-Guard. Mal schauen ...

Tschau,
Kueken
Tobius
16. Mär. 10
User
10
Hey kueken!

Danke für deine Meldung. Diese Fehlerchen sind mir beim Testlauf gar nicht aufgefallen (auch weil Fortress nicht ganz so beliebt wie andere Burgen ist). Ich hoffe, dass da nicht noch mehr kommt. Werde dann ein Update hochladen, welches die Fehler korrigiert.

Ansonsten: Hast du schon 'Kid Heretic' gespielt? Ist zwar eine Einzelspielerkarte, aber gehört für mich zu den ganz großen Karten überhaupt!

Gruß
Tobius
kueken
15. Mär. 10
User
Hallo Ihr!
Ich bin zumindest für Euch neu hier - ich gehöre zu den Personen, die herunterladen, sich aber bisher nie zu Wort gemeldet haben.
Zu meinen persönlichen Intentionen bei H3 in einem späteren Kommentar mehr - hier nur kurz zu der Map:
Die Kristalldrachen auf 18/83/0 (Spalte/Reihe/oben) sind nicht zu erreichen, richtig ärgerlich wurde es für mich, als die Fortress-Stadt auf 43/86/0 wohl durch einen zuviel gesetzten Busch nicht einzunehmen war.
Wenn man's weiss, sind diese Bugs leicht zu beheben -weiter bin ich im Spiel noch nicht.
Später mehr,
Trotz Allem - wohl die beste Map (subjektiv) seit langem!!!
Viel Spass mit ihr,
Kueken
Tobius
12. Mär. 10
User
10
*** EIN MEHRSPIELERTRAUM ***


Wer seinen Sommerurlaub in diesem Jahr zusammen mit Freunden verbringen möchte, aber noch nicht sicher weiß, wohin es eigentlich gehen soll, dem möchte ich eine gemeinsame Reise zur „Monster Island“ vorschlagen – ein phantastischeres Reiseziel kann es wohl kaum geben; und ebenso wenig eines, wo man zusammen m o n a t el a n g mehr Spaß haben könnte als auf dieser von hinten nach vorn und unten bis oben durchgearbeiteten Heroes-3-XL-Mehrspielerkarte!

Sie optisch überragend, sehr gut ausbalanciert und aufgrund ihrer gestalterischen Rafinesse bietet sie die perfekte Grundlage für ausgefeilte Taktiken wiewohl riesige Schlachten ... schlichtweg alles, was das Mehrspielerherz begehrt.

Also sammelt Mitspieler ein und verbringt gemeinsam die unzähligen spannenden Stunden, welche die Monsterinsel bereithält!


Gruß
Tobius

Kartenarchiv.de - v3.0 - © 2000-2024 Gunnar Grimm - Alle Rechte vorbehalten
Alle hier zum Download angebotenen Dateien unterliegen dem Copyright des jeweiligen Autoren. Eine Veröffentlichung auf anderen Seiten im Internet bedarf der ausdrücklichen Zustimmung der Autoren.