Diese Infos sind fr den Fall, dass Ihr bei der Karte
mal nicht weiterkommt und keine Idee habt, was denn
jetzt zu tun ist.
Die Tipps beziehen sich jedoch nur auf Dinge, bei denen
eine spezielle Taktik oder etwas nicht Offensichtliches
zu machen ist. "Normale" Kmpfe sind eben einfach zu
gewinnen und tauchen hier nicht auf.

Wer die Datei aus Versehen aufgemacht hat oder es
doch noch einmal allein probieren will: schnell die
Datei wieder schlieen. :-)

Ansonsten nach unten scrollen...
















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F: Ich habe Quecksilber-/Schwefel-Mangel und kann deshalb keine Truppen
   bauen, fr die ich diese Ressourcen bentige (u.a. Engel)
A: Schau hinter dem Leuchtturm nahe Deiner Anlegestelle zu Beginn des
   Spiels und hinter dem Zauberturm im Sden Fjordiks.


F: Wie komme ich bei den Anadura-Bergen weiter?
A: Lege nrdlich der Berge mit dem Boot an und Du gelangst zur West-
   Passage. Reite gen Sden und suche ein Boot.
   

F: Varuzo ist zu stark, seine Schattenritter sind unbesiegbar!
A: Dann la sie nicht aus dem Schloss heraus, d.h. la das Katapult nicht
   schieen und stelle Dich vor das Tor. Du hast doch Fernwaffen bei,
   oder?


F: Voral greift mich an und besiegt mich stets.
A: Natrlich solltest Du schnell eine Zitadelle bauen, wenn Du die Alte
   Stadt eingenommen hast. Der Kampf ist vielleicht schwer, aber ein Tipp:
   Wenn Du eine tote Kreatureneinheit besiegt hast (Drachen), dann stell
   einen Deiner Kmpfer auf den Fleck, auf dem diese starb. So kann Voral
   sie nicht wiedererwecken.
   

F: Ich brauche fr das Tor im Norden zwei Skelette, doch habe ich nur
   eins (oder keins). Woher bekomme ich die Skelette?
A: Wenn Du die Nekromanten besiegt hast, ergatterst Du zwei Artefakte.
   Suche sdlich auf der Insel nach dem dritten.
   Schon mal als Nicht-Nekromant mit dem Mantel gekmpft?

   
F: Zerturks Ur-Behemots sind nicht zu besiegen.
A: Arbeite mit Verlangsamung und fliege dann mit den Erzengeln hinter
   und wieder vor die Behemots. Zerturk wird seine Behemots immer gegen
   die Engel laufen lassen. In der Zeit kannst Du mit Deinen Fernwaffen
   die Behemots Stck fr Stck abschieen.
   

F: Runer ist viel zu stark. Wie soll ich den schaffen?
A: Blockiere wieder das Tor, damit die Behemots nicht rauskommen knnen.
   Kmmere Dich dann erst um die Vgel und Fernwaffen, eh Du den Rest
   angehst. Blenden knnte brigens auch gut helfen, gibts in Landfjord.


F: Runer ist besiegt und ich habe den Vogel, nur fehlt mir noch der Delphin.
A: Hast Du bei der Oase im Osten der Sandinsel alles abgesucht?


F: Karwara zaubert Armageddon und ich bin futsch!
A: Dann hast Du Dich noch nicht ordentlich umgeschaut. So gro ist die
   Insel nicht, also untersuche alles nocheinmal grndlich.

   
F: Karwara ist besiegt, aber ich komme von Az nicht mehr weg.
A: Hast Du Dich im Norden von Az im Dschungel genau umgeschaut? Hier liegt
   vielleicht was versteckt. Und wo Du damit hin mut ist nicht leicht
   zu finden, aber auch hier gibt es nicht soo viele Mglichkeiten.

   
F: Farika greift mich an und das Schloss Dunk-Rak ist uneinnehmbar.
A: Richtig. Reite schnell an Dunk-Rak vorbei, bevor der Dmon Dich angreift.


F: Engira ist befreit, nur wie komme ich jetzt weg? Die Schlucht von Rakuun
   ist unmglich zu durchreiten!
A: Auch richtig. Es gibt einen Felsen westlich von Tiruana. Versuche diesen
   zu erreichen.

   
F: Und wie komme ich nun zu diesem Felsen?
A: Stelle einen Helden z.b. vor die Schlucht von Rakuun. Nun wird der andere
   Held, vorausgesetzt er hat die Schuhe an, sich einen anderen Weg hinter
   die Schlucht suchen, vorbei an dem Felsen.


F: Wie besiege ich Taxar? Gegen seine Erwesen habe ich keine Chance!
A: Schonmal beobachtet, was ein Held macht, wenn er nach dem Sieg eines
   Kampfes nur noch herbeigezauberte Truppen hat? Nein? Ausprobieren! :-)
   Und: besser Kapitulieren als Wegrennen, kostet zwar, aber rettet Truppen.
   Und nicht vergessen, einen anderen Helden an einer Taverne zu haben!

   
F: Gut, ich bin jetzt im Himmel, aber ich komme nur auf ein paar Wolken und
   nun nicht mehr weiter.
A: Du hast doch hoffentlich den Text ordentlich gelesen und Dir Fernrohr und
   Spekulum mitgenommen? Falls nein, mut Du wohl oder bel einen alten Stand
   laden, denn beide Gerte brauchst Du, um weiterzukommen. Du findest sie
   nahe der Oase auf der Sandinsel und auf der Nordwestinsel nahe dem Tor,
   das sich nur durch Skelettschdel ffnen lie.
   Falls doch: nochmal grndlich prfen.


F: Die Feuervgel vor Tarrik sind zu stark!
A: stlich von Tarriks Schlo in der Bucht ist ein Schiffbrchiger, direkt
   neben ihm schwimmt etwas sehr Interessantes im Wasser...
   

F: Und Tarrik ist auch zu stark!
A: Zwischen den Dunk-Schlssern, hinter den Wolken des Vulkans, liegt ein
   Buch, das solltest Du lesen. Es heit, Berserker sei ein genialer Zauber.





